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[sujet unique] Idées pour dynamiser les combats.

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[sujet unique] Idées pour dynamiser les combats. Empty [sujet unique] Idées pour dynamiser les combats.

Message par Nonodramas Ven 17 Juin - 18:14

Un constat que beaucoup de joueurs ont exprimé sur le tchat. Les attaques sont très simpliste et asser redondantes, et la plupart du temps les cibles manques. Il n'y a pas vraiment de stratégie à adopter, et beaucoup d'anciens joueurs ayant connu les attaques millimétrées sont dépaysés.

Ce sujet à pour but de trouver des solutions pour donner plus d’intérêt aux mécanismes de combats.


Dernière édition par Nonodramas le Mar 21 Juin - 18:48, édité 1 fois
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Message par Yoshialone Ven 17 Juin - 18:34

- Tant que les bâtiments de défenses ne sont pas tomber, les troupes en défenses de type "distance" ne peuvent pas être toucher.

- Les troupes en défenses de types "Corps à corps" doivent attaquer les troupes de types "Corps à corps" en priorité.

- Les troupes en défenses de type "Distance" doivent tirer attaquer les troupes de types "Corps à corps" en priorité.

- Les troupes en attaque de type "Corps à corps" doivent attaquer les "Corps à corps" en défense, puis les bâtiments puis les troupes en défenses de type "Distance".

- Les troupes en attaque de type "Distance" doivent attaquer en priorité les "Corps à corps" en défense, puis les bâtiments puis les troupes "Distance".

Des idées en vrac d'une guerre.
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Message par Nonodramas Ven 17 Juin - 22:39

Le soucie dans toute ses propositions c'est que c'est vraiment dure de les équilibrer. Il faudrait revoir les PV et l'attaque de toutes les unités.
Et puis il faut définir les unités étiquetés "distance", au hasard:
Tireuses
Nécro
Magicienne
Druide
Animiste
Mine de rien ça fait 4 unités qui se suite en terme d'obtention, ça implique d'avoir des unités distance comme troupes de prédilection pendant une bonne partie de sa progréssion.

Si on poursuis la logique plus loin chaque unités doit avoir des force et des faiblesses également. La tireuses par exemple aurait une grande facilité à tuer des paladins qui sont des soldat lourd, mais se ferait piétiner par les garde forestier à cause de leurs mobilité.
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Message par Yoshialone Sam 18 Juin - 9:53

Il y a la gestion de la hargne qui permet d'équilibrer.

Le paladin aurait un avantage contre tous les cac par exemple (de 10% dans l'idée).
L'archère aurait une hargne élevé contre les paladins (ce qui est déjà le cas).
Le forestier qui aurait un avantage contre les cac + les distances (mais pas les bâtiments, son but c'est de taper sur un ennemi).
La magicienne aurait un avantage contre les bâtiments (Elle serait spécialisé dans les novas de feu etc...) ^^

C'est comme dans tout jeu, l'équilibrage se fait au fur et à mesure^^
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Message par Nonodramas Mar 21 Juin - 20:44

Je propose un système d'occupation des terres.

Il s'agirait d'une actions indépendante de l'attaque classique, ainsi au dessus de la vignette "attaquer" on retrouverai"occuper".

Lorsque vous tentez d'occuper un joueur le rapport de combat se déroule de la même manière que pour un combat classique.
Une fois les terres de la cibles occupées, vos troupes encore en vie investissent l'hôtel de ville de votre victime et vous récolterez la moitié de sa production pendant 6 heures en plus de piller 25% de ses réserves et 10% de ses générateurs (soit 2 fois moins que pour une attaques normal). Le bouclier du joueurs occupés s'active sur une durée classique de 12 heures.

Pour s'affranchir de l'occupant il faut livrer batailles directement chez soit, votre colonisateur occupe votre hôtel de ville et vos bâtiments défensifs, vous allez devoir battres ses quelques soldats et les défenses qu'il aura investi avec les troupes retranchées dans vos tavernes et votre porte d'entente.
Vous possédez un avantage que lui n'a pas, en effet vous pouvez connaître les types de soldats qu'il a mis en garnisons dans votre hôtel de ville, et ainsi créer des troupes qui lui fera le plus mal possible.
Vous pourrez tenter de vous rebeller autant de fois que vous le souhaitez et sans temps minimum de relance, l'aide de vos alliés sera donc nécessaire pour attaquer régulièrement. Votre occupant lui pourra remplacer les unités morte de votre hôtel de ville toutes les 2 minutes; il devras donc être particulièrement attentif si vous ne souhaitez pas rester sous son occupation.

Une fois votre occupant battu, votre bouclier se désactive. On ne pourra plus tenter d'occuper vos pendant 24 heures.

Le système n'est pas pensé pour rendre plus difficile le jeux. Au contraire vous pourrez trouver des avantages à être occupé, si vous décidez de le rester au final votre boucliers sera actif 12 heures comme pour une attaque normal. On ne vous voleras que la moitié d'un pillage classique, et en contrepartie le quart de votre production sur le temps de votre bouclier sera perdu, d'un point de vue économique ça peut parfois être mieux que de se faire attaquer.
Et les joueurs offensifs y trouveront leurs comptes puisqu'ils auront la possibilité de piocher dans la productions de plusieurs joueurs et ainsi optimiser la rentabilité de leur armée.
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