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Message par Aurel Ven 14 Avr - 19:52

Bonjour à tous,

Cela fait un bail, il est temps de se remettre au travail !

WW10 est très différent des anciens WW, il y a du mieux et du moins bon, et le moins bon c'est que les attaques donnent assez peu d'excitation. J'imagine la mise à jour comme ceci :

- Retour des bataillons :
Les attaques ne sont plus instantanées, il faut du temps (et de l'élixir) pour rejoindre un royaume adverse. Plus les unités sont méchantes, et plus elles sont lentes (et couteuses en élixir).
- Déblocage massif du nombre d'unités pouvant constituer les armées :
le retour des armées gigantesques et des combats grandioses ! Toutes les unités présentent au royaume participent au combat. L'affichage des rapports de combats sera simplifié.

- Les bâtiments défensifs détruits en combat peuvent parfois rester "cassés", il faudra remettre un peu d'or pour les réactiver instantanément.

- Retour des champs de ruines : les unités crevées laissent des ressources, les nécros présents dans un bataillon de recyclage peuvent les recycler. Donc retour du défonçage d'armées, pour absorber la puissance entière d'un autre royaume ! Là où le jeu est moins cruel que sur les anciens WW, c'est qu'on conservera toujours les niveaux débloqués dans le laboratoire.

- Retour du commerce : les bataillons pourront avoir comme ordre de mission d'envoyer pacifiquement des ressources. L'idée c'est que les gros joueurs auront besoin d'élixir pour déplacer leurs troupes, et les petits joueurs auront besoin d'or pour se développer et activer leurs défenses. Donc commerce entre gros et petits joueurs.

- Elaboration d'une géographie : les royaumes ne seront pas tous à la même distance les uns des autres.

- Refonte des caractéristiques des unités et des bâtiments, notamment la hargne.

- Beaucoup de détails seront revus, comme par exemple le % de destruction pour pouvoir piquer des ressources, etc

On va faire en sorte que ce jeu prenne aux tripes à nouveau !!

Voilà pour les grandes lignes... Ceux qui ont joué à WW1, WW2, WW3, WW4, WW5 ne seront pas trop surpris, il s'agit d'un retour aux sources, un retour à ce qui a fait de WW un jeu à succès autrefois ! Avec cependant notre interface user-friendly que vous connaissez déjà, il n'y aura pas de gros changements à ce niveau.

L'énorme + qu'on a actuellement par rapport aux premiers WW, c'est que l'algo de combat permet de faire des calculs beaucoup + intéressants, avec la nécessité de construire des armées aux effectifs savamment étudiés ! Ce n'est pas le cas aujourd'hui à cause de la limite de places dans les armées, mais on va mettre l'accent très fort sur cet aspect là !

Bref, c'est le retour de la stratégie Smile

Qu'en pensez-vous ? Faites chauffer les cervelles !! Smile
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Message par Whonclalk Ven 14 Avr - 20:29

La TP ; elle reste pareille ?
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Message par chesterfield Ven 14 Avr - 20:43

remettre des ruines mauvaise idée sa va passer leurs temps à faire des ruines
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Message par Aurel Ven 14 Avr - 21:15

chesterfield a écrit:remettre des ruines mauvaise idée sa va passer leurs temps à faire des ruines

C'est une question d'équilibrage !
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Message par MrTheTutu Sam 15 Avr - 9:40

Tout changement est bienvenu. Après attention à ce que ça ne refasse pas comme avant avec des mecs qui prennent un malin plaisir à cibler quelqu'un pour le dégoûter du jeu. Cela dit avec la sûreté, ça se verra peut-être déjà moins
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Message par MrTheTutu Sam 15 Avr - 9:50

Plus en détail :

- Retour des bataillons :
Les attaques ne sont plus instantanées, il faut du temps (et de l'élixir) pour rejoindre un royaume adverse. Plus les unités sont méchantes, et plus elles sont lentes (et couteuses en élixir).

Oui pourquoi pas. Après pourquoi ne pas utiliser le mana pour ça au lieu de l'elixir. Le mana, tout le monde monde en a à revendre à haut niveau. Ca pourrait intéresser les niveaux plus bas comme tu le dis plus bas avec l'elixir. Est-ce que rajouter une troisième source ne serait pas de trop?

- Déblocage massif du nombre d'unités pouvant constituer les armées :
le retour des armées gigantesques et des combats grandioses ! Toutes les unités présentent au royaume participent au combat. L'affichage des rapports de combats sera simplifié.

Je ne sais pas. A voir la limite imposé et si ça ne déséquilibre pas trop.

- Les bâtiments défensifs détruits en combat peuvent parfois rester "cassés", il faudra remettre un peu d'or pour les réactiver instantanément.

Ca dépend de l'équilibre. D'autant plus que l'or est ce qu'il manque le plus. Faut trouver le bon équilibre. mais pour moi c'est plutôt une bonne idée, ça ralentit la progression et encourage les stratégies. J'en reviens cependant au problème de ciblage des maîtres d'armes.

- Retour des champs de ruines : les unités crevées laissent des ressources, les nécros présents dans un bataillon de recyclage peuvent les recycler. Donc retour du défonçage d'armées, pour absorber la puissance entière d'un autre royaume ! Là où le jeu est moins cruel que sur les anciens WW, c'est qu'on conservera toujours les niveaux débloqués dans le laboratoire.

Tant que ça ne dépouille pas entièrement quelqu'un, je suis pour. Je me sens déjà coupable quand j'arrive à prendre 400k d'or à quelqu'un, si en plus je le pille ailleurs...


- Retour du commerce : les bataillons pourront avoir comme ordre de mission d'envoyer pacifiquement des ressources. L'idée c'est que les gros joueurs auront besoin d'élixir pour déplacer leurs troupes, et les petits joueurs auront besoin d'or pour se développer et activer leurs défenses. Donc commerce entre gros et petits joueurs.

Ca c'est une bonne idée. Avec un bonus intra alliance ce qui favoriserait le jeu d'alliance justement? Car actuellement être en alliance n'a pas grand interêt si ce n'est la porte d'entente

- Elaboration d'une géographie : les royaumes ne seront pas tous à la même distance les uns des autres.

A voir. Tu parlais aussi de l'importance du positionnement de nos défenses/ressources/bâtiments sur le terrain. Toujours une idée là-dessus?

- Refonte des caractéristiques des unités et des bâtiments, notamment la hargne.

Rien à dire la dessus

- Beaucoup de détails seront revus, comme par exemple le % de destruction pour pouvoir piquer des ressources, etc

En effet, avec les nouveauté, il sera important de trouver un nouvel équilibre permettant d'évoluer même si on se fait tout le temps piller. Sinon c'est à dégouter les nouveaux arrivants, et le peu d'actifs qu'ils reste Smile

Tout ce que je peux en dire, c'est qu'on attend des nouveautés et que dorénavant il semble qu'il faille de nouveau réfléchir pour attaquer, et ça, c'est intéressant.
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Message par Nonodramas Dim 16 Avr - 10:17

-Je suis pour les déplacements de bataillon évidemment. C'est se qui faisait toute la tactique sur les anciens univers. Par contre je rejoins mrthetutu sur les élixir; la mana en guise de frais de déplacement serait plus judicieux, c'est une ressources trop peu utilisée à haut level, et parfois trop rare à bas level.

-Sur le déblocage massif des unités attention à ne pas rendre négligeable les bâtiments défensifs si jamais les batailles entraînent des milliers de troupes. 
Par contre à quoi serviront les auberges du coup? Je trouverais ça dommage de juste multiplier leurs capacités par 50. Car dans tous les cas ont bride les armées à un certain nombre pour tous le monde, et personne n'a l'occasion de se démarquer.
Pourquoi ne pas utiliser le fameux élixir pour ça ? L'idée est de pouvoir remplir les auberges aux max, et que les troupes qui s'y trouvent, puissent s'y retirer pour se mettre en rang dans notre royaume. À condition d'utiliser un élixir. Les auberges seront de nouveau vide et pourront se remplire pour augmenter nos effectifs.
En gros l'idée est de pouvoir faire plus de soldats grâce aux élixir.

-Pour les détérioration de bâtiments j'espère qu'ils ne seront pas systématique.

-En se qui concerne les ruines, oui à 100%. C'est un truc qui manque.

-En se qui concerne le commerce je suis septique, les petit qui file des truc aux gros ça sent le multi à 100 km. À coup sur des p'tit malin en abuseront, ça va nous énerver et ça forcera sishrot à pondre un outil de triche qui défiera toute concurrence. Faut réfléchir à la façon de mettre un place un système d'échange sans abus ni triche.

-Sur la refont des caractéristiques oui ça me semble nécessaire. Mais j'ai une question: Les combats se dérouleront de la même manière mais à plus grande échelle ? Ou alors ce sera comme pour les anciens wood avec l'attaque contre la défense? Vu ton dernier paragraphe j'imagine que ce ne changera pas mais je préfère demander.
J'ai lu aussi que les rapports de combats seront simplifié. J'espère qu'il ne reviendront pas "simpliste" et emputés de quelques informations, car une bonne stratégie de repose sur de bonne connaissance des mécanismes de combat.

- J'ai une suggestion concernant la refont. Faire en sorte que la Némésis d'une unité soit celle qui la suis en ordre d'obtention dans la caserne, du moins pour les 5 premières unité (Paladin, tireuse, garde forestier, dryade et assassin). Et d'un point de vue RP ça se tient : l'archer kill le fantassin lourd, le cavalier kill l'archer, le lancier kill le cavalier et le fantassin léger kill le lancier; le paladins pourrait être le point faible de l'assassin en considérant que le fantassin lourd kill le fantassin léger. 
Les unités de combat magique aurai d'autre spécificitées
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Message par Aurel Lun 17 Avr - 19:57

Merci pour vos retours

Je vais compléter un peu mon idée de départ, je pense que ça rejoint ce que dit Nonodra' Cool

Surtout en ce qui concerne les auberges :

Les unités formées à la caserne vont à l'HdV puis à l'Auberge. Ça, ça ne change pas. La grosse différence c'est que les unités à l'auberge (et à l'HdV) ne font rien, elles glandent, elles pioncent, elles sont à la fois en sécurité et inutiles, tant qu'on ne leur donne pas l'ordre de se réveiller, et donc de quitter le bâtiment. A ce moment là, la place est libérée, les formations en caserne peuvent reprendre.

Une fois réveillées, les unités défendent alors le royaume en cas d'attaque, et peuvent attaquer. La place "en dehors des bâtiments" est illimitée. Les unités sont alors visibles en dessous de la carte du royaume, là où commence le noir sur la page. On ne peut pas voir les unités qui défendent les autres royaumes.

Le "réveil" ne sera pas forcément payant.

À quoi sert ce système ?

- Les unités formées ne se font pas défoncer au fur et à mesure qu'elles sortent de la caserne
- Ça permet de "tendre un piège", ou de se défendre brutalement quand un seigneur nous attaque. Un peu comme quand on levait la milice sur WW9. En complément de la réparation instantanée des défenses, ça peut faire des gros dégats
- Ça ralentit un peu la formation des armées
- Le système actuel d'affichage du nombre de troupes dans chaque bâtiment peut continuer à être utilisé notamment pour l'aspect dissuasif "Mes auberges sont pleines, méfiez-vous je peux réveiller mes troupes à tout moment hin$" et moi ça m'évite de supprimer du code pour en faire du nouveau hu$

Pour les portes d'entente, il faudra surement faire quelques ajustements, mais on peut partir sur un principe qui ressemble pas mal.
Voilà

J'imagine qu'on supprimera l'impossibilité d'attaquer un joueur connecté, ça a moins de sens avec le nouveau système... À voir.

Qu'en pensez-vous ?
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Message par Aurel Lun 17 Avr - 20:09

Nonodramas a écrit:

-Sur la refont des caractéristiques oui ça me semble nécessaire. Mais j'ai une question: Les combats se dérouleront de la même manière mais à plus grande échelle ? Ou alors ce sera comme pour les anciens wood avec l'attaque contre la défense? Vu ton dernier paragraphe j'imagine que ce ne changera pas mais je préfère demander.
J'ai lu aussi que les rapports de combats seront simplifié. J'espère qu'il ne reviendront pas "simpliste" et emputés de quelques informations, car une bonne stratégie de repose sur de bonne connaissance des mécanismes de combat.

- J'ai une suggestion concernant la refont. Faire en sorte que la Némésis d'une unité soit celle qui la suis en ordre d'obtention dans la caserne, du moins pour les 5 premières unité (Paladin, tireuse, garde forestier, dryade et assassin). Et d'un point de vue RP ça se tient : l'archer kill le fantassin lourd, le cavalier kill l'archer, le lancier kill le cavalier et le fantassin léger kill le lancier; le paladins pourrait être le point faible de l'assassin en considérant que le fantassin lourd kill le fantassin léger. 
Les unités de combat magique aurai d'autre spécificitées

Oui, même système à plus grande échelle. Genre le Garde forestier qui balance sa hache et qui fauche brutalement les jambes de 20 archères Twisted Evil
Faut que je trouve un moyen de bien représenter les mécanismes de combat. Qui seront les mêmes, mais ça va être incompréhensible si on modifie pas l'affichage actuel.

Pour cette histoire de Némésis, je suis d'accord. De la même manière, faudra que les bâtiments défensifs aient des particularités + marquées, mais c'est un travail d'orfèvre pour lequel j'aurai besoin de votre aide
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Message par Aurel Lun 17 Avr - 20:12

Une chose est sûre : pour la hiérarchie entre les unités il faut s'inspirer de ce qui se fait sur Ogame, leur système oblige à avoir des armées très équilibrées, et une lacune peut rapidement faire basculer un combat. C'est ce que j'aimerais qu'on arrive à mettre en place sur ce WW, qui mérite largement que les combats soient diablement plus intelligents Very Happy
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Message par Nonodramas Mar 18 Avr - 11:02

-Sur les auberges ok j'ai saisis l’intérêt et c'est plutôt bien pensé, mais se qui me perturbe un peu c'est que la place en dehors des garnisons est illimitée. les gros du classement se feront des armées considérable.
La vrais questions est de savoir comment équilibrer les bâtiments défensif de façon à les rendre significatif lors des combats entre joueurs très puissant. Tous en ne les rendant pas surpuissant lorsqu'il y a confrontation avec des armée plus modeste, de manière à rendre le jeu plus compétitif. les joueurs bas level devraient pouvoir piller les plus gros si ces derniers négligent leurs troupes en pensant que leurs bâtiments feront le tous le taff, c'est un équilibre qui me semble très compliqué à trouver.

C'est pourquoi je propose de donner une nouvelle utilité aux bâtiments, ils n'auront pas seulement des pdv, de l'attaque et de la hargne. Ils optimiseront également les caractéristiques de nos unités en défenses. Ainsi les bâtiments ne seront plus vraiment des bloc défensifs comme c'est le cas aujourd'hui mais une vrais sources de synergie pour nos armées.

Pour débuter ce travail d'orfèvre le mieux est d'équilibrer en fonctions des lvl d'hdv; en gros des ordres d'obtention de lvl d'unité et de bâtiments. Comme pour mes compte-rendu sur l'équilibrage des unités.

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Message par Aurel Mar 18 Avr - 11:30

C'est une bonne idée cette histoire de synergie
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Message par Aurel Mar 18 Avr - 11:39

Concernant les armées trop grosses :

C'est pas compliqué, si tu as trop d'unites ça te coûtera très cher de les déplacer. Au final tu te les feras recycler par les Nécro hu$

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Message par chesterfield Mar 18 Avr - 12:41

ce serais bien d'avoir de vrai éclipse
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Message par Nonodramas Mar 18 Avr - 16:15

Aurel a écrit:Concernant les armées trop grosses :

C'est pas compliqué, si tu as trop d'unites ça te coûtera très cher de les déplacer. Au final tu te les feras recycler par les Nécro hu$


Oui c'est vrais. D'ailleurs pour les déplacement, tu as envisagé de les payer en mana comme l'a suggéré mrthetutu?
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Message par Aurel Mar 18 Avr - 18:44

Nonodramas a écrit:
Aurel a écrit:Concernant les armées trop grosses :

C'est pas compliqué, si tu as trop d'unites ça te coûtera très cher de les déplacer. Au final tu te les feras recycler par les Nécro hu$


Oui c'est vrais. D'ailleurs pour les déplacement, tu as envisagé de les payer en mana comme l'a suggéré mrthetutu?

Pas pour l'instant
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Message par Pirato Mer 19 Avr - 15:14

Aurel a écrit:
Concernant les armées trop grosses :

C'est pas compliqué, si tu as trop d'unites ça te coûtera très cher de les déplacer. Au final tu te les feras recycler par les Nécro hu$

Justement cest un problème car si leur armée ne bouge pas il forme un bloc defensif avec en plus les batiments , donc si ont plus il n'ont plus qu'a recycler  leurs unités il n'ont même plus besoin de combattre ..libre au fondateur de répéter les mêmes erreurs du 7 du 8 du 9 en sachant q'un jeu ce doit de  rester stable harmonieux et équilibrer entre level superieur et inferieur .et je remet encore l'idée de mettre en place des events avec des bonus spéciaux  sur les runes sur les armés et sur les ressources .
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Message par Nonodramas Mer 19 Avr - 17:28

Le seul bémol à une technique défensif c'est que du coup le joueur ne peut plus attaquer. Et à haut level notre seul production en or ne suffit pas à donner du travail à tous nos bâtisseurs.
D'autant qu'une grosse armée peut très bien être détruite en étant attaquée régulièrement, le rôle des alliances se verra peu être renforcé du coup!

Je te rejoins sur l'équilibrage global du jeu. un système comme sur les anciens wood ou tu pouvais te faire laminer en moins de 10 minutes c'est pas souhaitable. Pour moi l'idéal serait de pouvoir titiller les joueurs plus gros sans forcément se faire éclater sévèrement en retour, un système qui pousse à la compétition et aux conflits mais qui dégoute personne du jeu.
Pour l'instant les idées d'aurel ne me semble pas déraisonnable, mis à part le système d'échange qui aboutira à de la triche à coup sur...

Et pour les concours ok à 100% Smile
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Message par Aurel Sam 22 Avr - 13:34

Nonodramas a écrit:
Aurel a écrit:Concernant les armées trop grosses :

C'est pas compliqué, si tu as trop d'unites ça te coûtera très cher de les déplacer. Au final tu te les feras recycler par les Nécro hu$


Oui c'est vrais. D'ailleurs pour les déplacement, tu as envisagé de les payer en mana comme l'a suggéré mrthetutu?

En fait depuis le début je pense au mana, j'ai dit élixir parce que j'étais en train de jouer à clash royale lol$

Donc oui, il n'y aura toujours que 2 ressources : or et mana Rolling Eyes Very Happy
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Message par Whonclalk Dim 23 Avr - 16:23

La TP: Est-ce que la TP restera comme il est présentement ? Ou elle sera comme dans les anciens Woods ?


Alliance : Quels autre attributs aura l'alliance ? Je pense à l'Arme tout d'un coup. Il serait bien maintenir un but commun dans l'alliance ^^


Camps Kobolds: Certains joueurs qui ont joué au Wood 8-9 on apprécié cet apport au jeu. Des suggestions là-dessus?


Déplacements : Je n'est pas trop saisi le truc du déplacement entre les royaumes. Cela veut dire qu'on peut attaquer n'importe quelle joueur mais ça prendra plus de temps en déplacements selon l'XP ou niveau en différence ?


Unités: Est-ce que les unités construites auront maintenant un ratio/unité/expérience? Je veux dire, donneront t'elles de l'XP ? Si cela est le cas, la construction ou la destruction des unités aura un rôle en XP? Comme le Wood 8 si je me trompe pas !


Idée perso : Je me demande si c'est possible de créer des statistiques sur les 50-100 joueurs les plus puissants. Disons, la valeur de leur armée en ressource et en puissance. Faire un top sur ça puis que sa sois affiché comme " top 50 des royaumes les plus puissants de cet univers ". Je ne sais pas, du coup tout le monde veut un peu de gloire
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Message par Nonodramas Mer 14 Fév - 10:00

Un point essentiel pour la prochaine version est la gamification sous forme de progression. J'entend par là des mécanismes permettant de rendre la progression vraiment ludique et intéressante. Je prend l’exemple des prouesses, les gens qui test woodwar 9 sont unanimes pour dire que c'est vraiment bien pensé.
C'est malheureusement un aspect du jeu totalement inexistant sur ww10.

Sur les anciens woodwar ont avais 8 prouesses facilement atteignable et accessible aux débutants, puis 8 prouesses un peu plus ardus. Je dirais qu'il en manque 8 autres réservés aux pro-gamers. Pour en total de 24.

Ensuite on peux imaginer des challenge quotidiens. Par exemple un échantillon de tache du genre piller x seigneurs ou cumuler x mana. Il y aurais un challenge par jour facultatif et dont la valeur x dépendrais de notre lvl; avec récompense à la clef. Ca a pour but récompenser les joueurs les plus actifs, et fidélisé les joueurs occasionnels.
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Message par Nonodramas Sam 17 Fév - 19:32

Pour l'instant le système semble intéressant. Bien que l'ont aient testé ça uniquement en attaquant des seigneurs plus faible.
Globalement ça manque de souplesse. Former une armée est très long, et il est possible de se la faire détruire totalement par un joueur plus puissant. Pour l'instant le jeu est impraticable pour les joueurs occasionnel.

Se qui ressort le plus c'est que les temps de trajet son très long(l'astuce des stationnements chez les alliés pour se repérer ça marche pas). Alors pourquoi pas, dans la mesure ou nous avons des voisin proche, sauf que:

1: on fait vite le tour du voisinage. Et c'est parfois asser inégal. Perso j'ai des cibles intéressante près de chez moi. Un membre de mon alliance lui à la blinde de haut level à coté, et un autre n'a aucune cible intéressante.
Du coup je reprend la proposition de redsonja pour changer de place aléatoirement tous les lundi matin.
2: c'est pénible entre allié de devoir se farcir 20 heures de trajets pour aller chez lui.
Ca rend le commerce impossible en pratique, d'autant qu'on a tous besoin abondamment de mana, et je parle aussi pour ceux qui n'ont pas tout construis. De manière général les synergies entre membres d'une même alliance sont inexistentes.

Et parlons en des ressources. Avant les modifs les besoin en ressources se faisait en 3 phases de progression. Au début du jeu tu manques principalement de mana, car tu doit améliorer des bâtiment indispensable et couteux en mana, mais aussi créer constamment des troupes.
Une fois les 200 000 points passé en général tu n'a plus besoin de mana pour tes bâtiments. Les bâtiments militaire couteux en or sont les dernières battissent que tu as à améliorer, et pendant cette phase de jeu tu n'avais plus besoin de beaucoup mana pratiquement.
Une fois le jeu finit, tu n'as plus du tout besoin d'or, et juste besoin d'un peu de mana.

Maintenant la mana est manquante sur tous les stades de progression. Elle sert à bien trop de chose, pour moi l'idéal serais l'implantation d'une 3ème ressource, en l'occurrence le bois. Je dit pas ça par ce que le bois c'est le principe de woodwar et blablabla mais par ce que tu équilibres beaucoup plus efficacement avec 3 ressources. Surtout que maintenant il existe de nombreuse façon de dépenser tes ressources.

Au hasard:
-Que le bois serve à tous se que l'or sert aujourd'hui. Pour qu'il puisse être utile tous au long du jeu
-Que l'or serve à tous se que la mana sert aujourd'hui pour les bâtiment, et pour la formation des unité de type non-magique comme la tireuse, l'assassin, le traitre etc
-Que la mana serve à la formation des unité magique, et au cout de déplacement asser élevé, ainsi qu'à un nouveau système pour récusiter les troupes mortes sur nos terres à moiter prix (un peu comme sur le 9 mais uniquement payable en mana), ça permettrais de moins pénaliser les joueurs occasionnel.

Pour le bois il pourrais être gagner avec un système spécial, sur un vieux topic du forum j'avais proposé d'en gagner via les titres et les combats... Maintenant qu'on se déplace de forêt en forêt, on pourrais imaginer un gains de bois en fonction des distances parcourues. Y'a pleins de système de gains potentiel autre que la simple génération de ressources via des bâtiments.

Et aussi j’appuie le thème mon ancien message, il est nécessaire de penser un système de gamification pour rendre la progression plus amusante via des petit et grand objectifs. Ainsi qu'un but après l'amélioration de tous les bâtiments pour les gros joueurs.

Dans l'ensemble c'est asser plaisant de jouer, mais ça c'est par ce que j'ai une grosse armée. Cool
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Message par Admin Lun 19 Fév - 14:14

J'ai re-rédigé la phrase pour qu'elle soit compréhensible par tout le monde :

Astuce : parcourir de longues distances est très long dans Woodwar, ces milliers de Forêts sont un véritable dédale. Pour gagner énormément de temps, rapprochez-vous de votre cible en faisant stationner vos Troupes de royaumes en royaumes. Vos soldats sauront ainsi mieux se repérer.


Merci pour tes retours, je vais tacher de trouver des solutions !
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Message par Nonodramas Lun 19 Fév - 15:32

Ca sous entend que la durée des trajets n'est pas proportionnelle à la distance?
Au hasard, qu'il faut 1 heure pour parcourir 200 forêt, mais qu'il faut 3 heures pour en parcourir 400?

Et donc qu'il serait préférable de stationner chez les alliés, étape par étapes?
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Message par Admin Lun 19 Fév - 19:59

Exactement.

Pour répondre à la problématique du mana : il me semble que les raids et les recyclages permettent quand même de gagner du mana, non ? Les attaques sont rentables si elles sont bien faites, je me trompe ?
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