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[Résolu] Diminution du bouclier quand on est connecté.

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Message par healyum Mar 5 Juil - 18:47

Je donne rarement mon avis lorsque le jeu évolue car il s'agit d'équilibrage et non de modifications profondes du jeu, ou simplement de nouveautés. En revanche, cette fois-ci je suis obligé de réagir tellement cette modification me semble néfaste pour le jeu, et pourrait bien me le faire abandonner.

Je parle de la diminution du temps de bouclier qui va deux fois plus vite lorsqu'on est connecté. (Et qui à l'heure où j'écris ce post est buguée, 5min équivalant à 1h en moins...)

Son objectif est de pouvoir favoriser le style de jeu casual, pour ceux qui ne se connectent que 5 minutes par jour.

Cependant, je trouve que cette modification implique de nombreuses conséquences négatives pour le jeu et les joueurs :

- les joueurs qui se connectent moins souvent sont plus avantagés que ceux qui s'investissent dans le jeu
- cela pousse à l'inactivité puisqu'une fois le bouclier déclenché, si on reste connecté on est désavantagé car sa protection diminue
- JOUER ne veut absolument rien dire. Ce n'est pas un jeu auquel on joue non-stop des heures d'affilée. Si je laisse la fenêtre du jeu ouverte pour voir les notifications le jeu considère que je joue ? C'est absurde. J'aime être présent dans la communauté et dans mon alliance, ce n'est pas pour autant que je Joue et que j'attaque des joueurs. Cela pousse à ne plus se connecter du tout.
- Les joueurs qui restent actifs sur le jeu sont clairement défavorisés. Avec le système actuel, je perds plus de ressources que mes générateurs en produisent, et déjà qu'il devient difficile d'augmenter ses bâtiments sans runer à cause des "limites théoriques" comme certains l'appellent. Impossible de progresser pour les joueurs un minimum actifs qui subissent des attaques trop fréquentes
- C'est pour moi une modification PROFONDE du système de jeu. On était parti sur des boucliers de 12h soit, pourquoi pas. J'ai donc développé ma stratégie sur ce principe. Et maintenant le système change, les temps ne sont plus égalitaires ? Le temps ne doit pas être un désavantage SURTOUT pour ceux qui restent plus longtemps que les autres sur le jeu, c'est un non-sens. Ceux qui restent plus longtemps devraient avoir des avantages stratégiques comme pouvoir attaqué au bon moment vers la fin de sa protection, faire en sorte de déclencher sa protection le soir pour être encore protégé le matin, bien programmer chaque amélioration de bâtiment en fonction des ressources en prévision, de même pour les titres pour les conserver de la meilleure manière qui soit. On ne change pas une règle en plein milieu d'un jeu ou alors on l'a change de manière égalitaire pour tous les joueurs (comme les unités, les bâtiments, etc...)
- Pourquoi on devrait d'ailleurs faire une différenciation entre les joueurs actifs et les joueurs casual ? Surtout dans un jeu compétitif... Les joueurs casual sont bien conscients des règles, et puisque ce sont des joueurs casual, ils sont de toute manière condamnés à évoluer moins vite que les autres, à se faire attaquer plus souvent. Que ce soit leur choix ou non de jouer de cette façon, je ne comprends pas pourquoi on les avantagerait, d'autant plus qu'étant casual ils apportent moins d'attention au jeu et sont moins investis dedans par définition, ils sont donc moins affectés par ces mesures que les joueurs actifs.
- L'aspect social du jeu est clairement tué avec cette mesure, que ce soit les actifs ou semi-casual cela devient dangereux de traîner sur le chat communauté ou alliance, de parlementer, de regarder son royaume grandir tranquillement dans un onglet des fois qu'une notif apparaisse...
- Les plus forts ne vont pas hésiter à enchaîner encore plus d'attaques, malgré le malus, et les plus faibles ne bénéficieront pas d'une protection suffisante leur permettant de compenser les pertes
- Il va y avoir une vague de désintérêt du jeu. Il n'y a déjà pas grand chose à faire tant que certains systèmes comme les quêtes ne seront pas mis en place. Et si les actifs jouent moins à cause de ce système, le jeu donnera progressivement l'impression d'être inactif et abandonné par la communauté, même si au début ça ne sera pas forcément réellement le cas. Le manque d’interaction entraînera le manque d'interaction, l'inactivité des uns entraînera l'inactivité des autres, sans auto-émulation les uns par les autres le social va tendre vers zéro.
- Personnellement, c'est l'addiction de la répétition qui me pousse à ne pas abandonner un jeu. La routine. Se connecter, rester connecter, laisser un onglet ouvert avec le jeu, attendre qu'un évènement survienne, une notification, un message dans le chat communauté... J'ai des habitudes bien rodées mais si je suis poussé à ne plus avoir l'onglet du jeu actif, au fur et à mesure je vais faire d'autres choses, jouer à d'autres jeux, jusqu'à ne plus sentir l'envie de me connecter à woodwar qui sera devenu trop contraignant, et je deviendrais actif ailleurs, sur un autre jeu, site ou autre qui-sait. Nous sommes beaucoup à être ce type de joueur, et si nous pouvons rapidement devenir accro à un jeu et y jouer des heures, nous pouvons très facilement devenir accro à un nouveau jeu en oubliant l'ancien tout aussi facilement. C'est notre caractéristique.
- j'oublie sûrement pas mal de choses

Il n'y a aucune raison de favoriser plus un style de jeu qu'un autre, surtout quand le terme jouer est très relatif, le temps passé sur le jeu n'étant pas forcément du temps de jeu. Les conséquences engendrées sur le développement des royaumes sont trop pénalisantes, les plus forts et ceux qui runent peuvent en tirer un avantage trop conséquent, les inégalités vont se multiplier, la différence de progression des joueurs va augmenter, et le jeu devenir de plus en plus inactif.

Je cherche les réels avantages, mais hormis réduire quelques attaques sur les cusual, qui de toute manière sont moins impliqués sur le jeu et pour certains ne vont pas se connecter tous les jours (et qui n'auront de toute manière aucune différence dans le nombre d'attaque qu'ils subiront), je n'en vois pas.

Je veux bien vos avis. Neutral


Dernière édition par healyum le Mer 13 Juil - 21:59, édité 2 fois
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Message par Arcamenel Mar 5 Juil - 20:44

Je suis du même avis, mais pour faire court, rester sur le jeu ne veut pas forcement dire "jouer" pour moi ... Parler sur le chat ou en papote, on pourrait le faire ailleurs.
Je trouve que ça va emmener les gens à ne plus "rigoler", partager sur le chat, et le jeu risque de devenir mort.
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Message par Nonodramas Mer 6 Juil - 9:53

Personnellement je comprend cette mesure, elle doit donner un léger avantage au casual pour leur donner une chance d'être compétitif. Mais faut un juste milieu quoi ! Et en l'occurrence ce milieu théorique resterait excessif vu la situation actuelle.
1,5 fois plus vite lorsqu'on est connecté me semble plus juste.

Par contre je suis d'accord avec toi sur le fait qu'il n'est plus possible d'anticiper quoi que ce soit car on ne sais plus quant notre sûreté disparaît.
Pourquoi ne pas rendre effectifs ce temps perdu sur la prochaine sûreté du même contexte?
Par exemple, je me fait attaquer et je perd. J'ai une sûreté de 12h, et mon activité sur le jeu me fait perdre 2h30 de ce temps. Ma sûreté resteras de 12h, et la prochaine fois que je perdrait une défense mon temps de sûreté sera amputé de 2h30, soit 9h30 au total.

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Message par Arcamenel Mer 6 Juil - 18:05

Pour le sondage j'ai mis j'approuve la modification, mais en fait je ne sais pas si j'ai bien voté Laughing
La modification postée ici, ou celle d'Aurel ? x)
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Message par Nonodramas Mer 6 Juil - 18:08

En examinant tout ça je commence à comprendre la logique de cette modif qui n'est pas vraiment fait pour donner un avantage aux casuals finalement.
Dynamiser les combats est une bonne chose, mais pourquoi faire au final? La rentabilité est vraiment trop juste, j'avais déja pointé du doigt ce problème lors de mon premier compte-rendu sur les dryades, et le souci c'est que la mana est vraiment très importante en dehors de l'entraînement d'unité, et si on souhaite jouer un peu offensif on se retrouve asser vite à sec.

Sur la forme il y a un autre problème aussi. Personnellement j'ai perdu 7 heures de bouclier en l'espace de 1 heure de jeu, et je n'exagère pas du tout, et je suis pas un cas isolé.
On a vraiment l'impréssion de perdre sa sûreté en mode nawak.
Je ne comprend du tout l'intérêt de le faire perdre plus vite lorsqu'il est à 12h environ. Le mec qui compte se coucher et qui se fait attaquer va perdre 4 heure sur son bouclier si il ne se déco pas dans les 30 minutes qui suivent.
Pourquoi ça ne se fait pas sur la durée? 2 fois plus rapide lorsqu'on est co peu importe la duré restante de la sûreté, comme ça on sais à quoi s'en tenir.
Je reviens également sur mon idée d'amputer le temps malus en cas d'activité à la prochaine sûreté, et que ce temps malus soit indiqué. Comme ça on sais à quoi s'en tenir vraiment, et 1 heure reste 1 heure, je me met à place d'un nouveau, le mec remarque qu'il est inattaquable pendant 12 heure, il s'attend à perdre son boubou 6h plus tard quoi.
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Message par Nonodramas Mer 6 Juil - 18:10

Arcamenel a écrit:Pour le sondage j'ai mis j'approuve la modification, mais en fait je ne sais pas si j'ai bien voté Laughing
La modification postée ici, ou celle d'Aurel ? x)
Tu as voté pour la modification d'aurel. J'ai changé le titre du sujet pour que ce soit plus explicite.
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Message par Arcamenel Mer 6 Juil - 18:24

Merci Razz
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